이미지 제공: Santa Monica Studio
모션 캡처 사용
이미지 제공: Santa Monica Studio.
전쟁 캐릭터를 준비할 때는 손으로 움직임을 설정하는 것보다는 모션 캡처를 사용하는 것이 훨씬 좋습니다. 갓오브워(God of War)의 경우 실시간 카메라 워크를 사용하고 속도를 높이기 위해 MotionBuilder가 사용되었습니다. 리깅 전환 매칭 기능을 제공하는 Maya의 좌표를 활용하여 MotionBuilder에서 베이크(bake)된 객체를 Maya의 노드로 직접 가져와 MotionBuilder에서 장면을 작성할 수 있었습니다.
애니메이션 리타겟팅 사용
이미지 제공: Santa Monica Studio.
캐릭터 사이클 애니메이션을 하나씩 하십니까? 이제는 그럴 필요 없습니다. 애니메이션 리타겟터를 활용하면 캐릭터를 바꾸고 동일한 사이클 애니메이션을 유지 관리하는 방법으로 이 프로세스의 속도를 높일 수 있습니다.
Pose Space Deformation(PSD) 및 Radial Basis Functions(RBF) 사용
사실적인 캐릭터를 만들려면 동작 하나하나의 완성도가 유지되어야 합니다. T 포즈가 아닌 A 포즈를 선택하는 것만으로도 캐릭터 움직임의 사실성에 영향을 줄 수 있습니다. A 포즈로 더 자연스러운 모양과 적당한 어깨 높이를 만들 수 있습니다. Pose Space Deformation(PSD 노드)은 Radial Basis Functions(RBF)를 사용하여 캐릭터가 움직일 때 포즈가 자연스럽게 혼합되도록 합니다.
이미지 제공: Santa Monica Studio.
Santa Monica Studio에서 갓오브워를 제작할 때 PSD는 주로 크레토스(Kratos)와 발두르(Baldur)의 근육 보정 및 얼굴 수정에 사용되었습니다. 반면 RBF는 포즈나 관절 움직임을 수정할 때 사용됩니다. 갓오브워의 경우에는 크레토스의 갑옷 디포메이션(deformation)에 사용되었으며 더 트레블러와 같이 주로 무거운 갑옷 차림의 캐릭터, 일부 소품(prop) 및 환경 리깅과 프레야의 머리카락에 사용되었습니다.
드라이버 범위에 유의
환경에서 소품과 객체가 캐릭터의 움직임에 따라 잘 작동하도록 하려면 드라이버 적용 범위를 염두에 두어야 합니다. 드라이버는 기본적으로 포즈가 재생되는 필드를 표현하는 방식입니다. 드라이버 적용 범위가 적절하지 않으면 포즈 공간을 벗어나게 되고 소품 및 시각적 요소에 문제가 발생할 수 있습니다. 움직일 수 있는 모든 공간은 ROM(이동 범위)을 사용하여 결정할 수 있습니다.
이미지 제공: Santa Monica Studio.
적절한 드라이버 범위를 적용하지 않으면 캐릭터에 문제 영역이 생길 수 있습니다.
바디 디포메이션(Body deformation)의 독립성 구축
바디 디포메이션(Body deformation)을 위한 시스템 또는 계층이 적절하게 구성되어 있어야 모든 표준 공간 매트릭스에서 캐릭터가 쉽게 포즈를 취할 수 있습니다. 먼저 쇄골을 변형한 다음 상완골을 변형하고, 그 다음에 쇄골과 상완골을 함께 변형할 수 있습니다.
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Linear skinning과 결합된 기존의 골격 구조는 볼륨이 덜 느껴집니다. 바디 디포메이션(body deformation) 시 캐릭터의 포즈 공간을 유지하는 작업은 훨씬 더 어려운 과제입니다. linear skinning은 가슴 근육이나 삼각근이 툭 튀어나와 쇄골의 움직임에 따라 가늘게 되어야 할 때 두툼하고 둥글게 되는 현상을 유발할 수 있습니다.
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카메라에 가장 잘 보이는 영역에 집중
캐릭터 리깅 시 회전 각도가 큰 영역에 더 주의를 기울여야 합니다. 예를 들어 어깨와 같은 골격축을 따라 비틀거나(candy-wrapper 효과를 얻을 수 있는) 목처럼 카메라에 가장 잘 보이는 영역을 작업하는 경우입니다.