Image publiée avec l’aimable autorisation de Santa Monica Studio
Exploitez la capture de mouvements
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Pour préparer vos personnages au combat, rien de tel que la capture de mouvements, une technique bien plus efficace que la génération manuelle de mouvements. Pour God of War, le studio a choisi MotionBuilder en raison de sa rapidité et de sa capacité à exploiter le travail de photographie en temps réel. Un rig de transfert correspondant aux coordonnées Maya a été utilisé pour importer les objets ancrés dans MotionBuilder directement sur les nœuds dans Maya, afin d’élaborer des scènes dans MotionBuilder.
Tirez profit du retargeting d’animation
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Vous animez les cycles de vos personnages un par un ? Quelle perte de temps ! Pour accélérer ce processus, faites appel à un outil de retargeting d’animation. Vous pourrez ainsi échanger vos personnages sans changer de cycle d’animation.
Déformation de l’espace de la pose et fonction de base radiale
Pour qu’un personnage semble réel, chaque mouvement doit être mis en scène. Contrairement aux poses en T, les poses en A permettent d’obtenir des mouvements plus réalistes, une apparence plus naturelle et une hauteur d’épaule appropriée. La déformation de l’espace de la pose (nœuds PSD) s’appuie sur la fonction de base radiale pour assurer le mélange correct des poses entre chaque mouvement.
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Pour l’élaboration de God of War, l’équipe de Santa Monica Studio a essentiellement utilisé la déformation de l’espace de la pose pour les corrections des muscles de Kratos et de Baldur, ainsi que pour les corrections faciales. La fonction de base radiale, en revanche, sert à corriger les poses en déplaçant les articulations. Pour God of War, cette technique a été appliquée à la déformation de l’armure de Kratos et à d’autres personnages lourdement armés, comme les Travelers, ainsi qu’à certains accessoires, au rigging d’environnement et aux cheveux de Freya.
L’importance de la portée du pilote
Pour vous assurer que le comportement des accessoires et des objets de l’environnement est conforme aux mouvements du personnage, tenez compte de la portée du pilote. Les pilotes servent à représenter le terrain sur lequel les poses jouent. Si la portée du pilote n’est pas suffisante, vous risquez de sortir de l’espace de la pose et d’obtenir des tressautements et des bugs graphiques. L’amplitude des mouvements permet d’identifier tous les espaces où certains éléments peuvent bouger.
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Si la portée du pilote n’est pas suffisante, certaines zones des personnages risquent d’être problématiques.
Créez des dépendances pour la déformation de corps
Mettez en place un système ou une hiérarchie de déformation de corps, afin que les matrices spatiales de votre univers puissent facilement accéder aux poses de chaque personnage. Une telle approche peut impliquer une déformation par la clavicule, puis l’humérus, puis par la clavicule et l’humérus ensemble.
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La combinaison des hiérarchies traditionnelles de squelettes et du skinning linéaire entraîne une perte de volume. Avec la déformation de corps, il devient encore plus difficile de maintenir le personnage dans son espace de pose. Le skinning linéaire peut générer des erreurs, telles que des muscles pectoraux ou deltoïdes saillants, trop gros et trop arrondis, alors que leur forme devrait s’affiner lors d’un mouvement de la clavicule.
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Concentrez-vous sur les zones les plus visibles à la caméra
Lors du rigging d’un personnage, portez une attention toute particulière aux zones qui sont soumises à une forte rotation, par exemple lors d’une torsion le long de l’axe d’un os (comme au niveau de l’épaule, où l’effet « papier de bonbon » peut se produire) et aux autres zones les plus visibles à la caméra, comme le cou.