이단아에서 Black Mesa로,

그리고 너머로

Shawn Olson - 3D 모험의 원천

이단아에서 Black Mesa로, 그리고 너머로

Shawn Olson - 3D 모험의 원천
3ds Max와 Source Engine을 전문적으로 사용하는 테크니컬 아티스트 Shawn Olson을 만나 보십시오. 언론인, 사진가, 웹 개발자이자 게임 개발자로 활동하는 Shawn은 Autodesk 전문가 엘리트로 새롭게 합류했습니다.

우리는 Shawn에게 취미를 일로 전환하고 Black Mesa 팀과 함께 3ds Max를 이용해 Black Mesa에 생명력을 불어넣을 수 있었던 그 자신의 이야기를 들려 달라고 청했습니다.

처음으로 3D 응용프로그램을 열었던 때가 기억납니다. Valve에서 Half-Life 게임용 레벨 편집기로 제작한 Worldcraft(Hammer의 전신)라는 프로그램이었습니다. 향후 수십년 간 제 인생 경로를 바꿔 놓은 유레카의 순간이었습니다. 아무도 가 본 적 없는 새로운 세계를 만들 수 있다는 것은 정말 짜릿한 경험이었습니다. 머지않아 지난 세기말 무렵에 인기를 끌던 다른 3D 응용프로그램도 차츰 접하게 되었습니다.

 

"3ds Max의 무언가가 제 머릿속의 스위치를 켰습니다. 3ds Max의 창의적 가능성에는 끝이 없는 것처럼 보였습니다."

 

그러다가 3ds Max R3를 접하게 되었고 곧 이어서 3ds Max R4가 출시되었습니다. 3ds Max의 무언가가 제 머릿속의 스위치를 켰습니다. 3ds Max의 창의적 가능성에는 끝이 없는 것처럼 보였습니다. 저는 3ds Max에 빠져들었고 두꺼운 책들을 줄줄이 섭렵했습니다. 인터넷 자료가 요즘처럼 흔하지 않던 시절이었습니다. 제게 Max는 창의력을 빠르게 발휘하게 해주는 너무나 논리적이고 강력한 도구였습니다. Valve에서 Half-Life에 사용했던 모델에 3ds Max를 적용한 것이 Max를 블록버스터 게임과 영화에 활용하는 드넓은 세계를 처음으로 엿보게 된 기회였습니다.


몇 년 동안 Counter-Strike 및 Half-Life 등의 게임을 위해 레벨을 제작하는 것이 제 취미 생활이 되었습니다. 초창기에 저는 주로 Hammer를 사용했지만 항상 Max에 한쪽 발을 들여 놓은 상태였습니다. 초기부터 Valve의 Goldsource와 Source Engines에서 실행되던 게임을 위한 레벨 편집기로 3ds Max를 전적으로 사용하고 싶었지만 도구가 부족하기도 했고 중대한 한계점도 있었기 때문에 당시에는 불가능한 소망이었습니다. Hammer 이외의 도구로 레벨을 디자인하는 데 관심있는 사람은 거의 없었습니다. 저와 같은 소수의 사람들이 Hammer 대신 3ds Max를 사용하고 싶은 갈망을 언급할 때마다 대체적인 반응은 불가능하거나 실용적이지 않다는 것이었습니다. Hammer 대신 3ds Max를 사용하고 싶다는 소망을 언급할 때마다 Source Engine 커뮤니티의 반응은 언제나 저 자신을 이단아로 느껴지게 만들었고 커뮤니티에서 이름을 알린 후에도 한참 동안 그런 느낌은 사라지지 않았습니다.

 

마침내 저는 3ds Max에 내장된 스크립팅 언어인 MAXScript를 발견했습니다. 3ds Max 안에서 창의적인 아이디어를 실현하는 데 한계가 없다는 것이 분명해졌습니다. 이후 10여 년 동안 저는 취미를 경력으로 전환할 수 있었고 3ds Max를 Source Engine 레벨 편집기로 사용하고자 하는 소망을 이룰 수 있었습니다. 그리고, 3ds Max용 에셋 유틸리티와 파이프라인 도구 제작에 주력하는 Wall Worm이 탄생했습니다. MAXScript의 접근성, 성능 및 단순성은 제게 테크니컬 아티스트 겸 플러그인 개발자로서의 위치를 갖게 해 주었습니다. 말 그대로 제 인생을 바꿔 놓은 것입니다.


저는 대부분의 시간에 에셋을 Source로 가져오는 기존 방법에 수반되는 문제점을 제거해 주는 Source Engine 파이프라인에 집중했습니다. 기존의 Source Engine 에셋 파이프라인은 대단히 느리고 비효율적이며 지루했습니다. 저는 어렵지 않게, 현명하게 일하자(Work Smarter, Not Harder)는 오래된 철학을 기치로 삼고 있습니다. 3ds Max 덕분에 일부 에셋 유형의 경우 수시간이나 걸렸던 작업을 몇 번의 마우스 클릭으로 줄일 수 있었다는 점이 Wall Worm이 전 세계에 전파되도록 성장하는 데 도움이 되었습니다.


제 경력에서 중요한 첫 번째 전환점은 2013년에 찾아왔습니다. Dear Esther의 전설적인 레벨 디자이너이자 환경 아티스트였던 Rob Briscoe가 3ds Max 및 다양한 Wall Worm 도구를 이용해 Dear Esther를 Source에서 Unity로 이식하기 위해 제게 작업을 의뢰했습니다. 그 후에도 작은 프로젝트들이 끊임없이 이어지면서 바빠지기 시작했고 동시에 저는 스크립팅 플러그인을 사람들에게 판매하기 시작했습니다. 2015년 말이 되자 Black Mesa 팀이 Source Engine을 위한 특정 형식으로 풍경을 표현하는 일종의 지오메트리인 Wall Worm의 디스플레이스먼트 기능을 위해 제게 연락해 왔습니다.

 

 

Black Mesa

 

Black Mesa는 Half-Life를 Source Engine에서 리메이크한 게임입니다. Valve에서는 Black Mesa의 모회사인 Crowbar Collective에게 Half-Life 리메이크를 상업적으로 출시할 수 있도록 허가했습니다. Black Mesa가 Steam의 Greenlight에 등록되었던 2015년에 이 게임은 이미 수년 동안 개발이 진행되고 있었습니다.

 

Black Mesa의 책임 애니메이터인 Nathan Ayres는 이렇게 적었습니다. "우리는 디스플레이스먼트의 한계에 봉착했습니다. 레벨 디자이너들이 Source의 2048 맵 디스플레이스먼트 제한으로 인해 크다 싶은 것은 아무 것도 만들 수 없었기 때문에 우리는 신중하게 4096으로 제한을 두 배 늘렸습니다. 그러자 Hammer는 디스플레이스먼트의 "서브디비전"(블록에서 부드럽고 자연스러운 형태로 변경)에 12시간 이상 걸리게 되었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 저는 Wall Worm이라는 Source Engine 도구 제작자인 Shawn Olson에게 연락했습니다. 그의 도구를 사용한 디스플레이스먼트에 관해 몇 가지 물어보려고 했던 것이었지만 Shawn이 더 많은 작업을 도와주게 되었고 몇 주 후에는 정식으로 팀에 합류하게 되었습니다. 결국 Wall Worm은 Black Mesa의 개발에 필수적인 도구임이 증명되었지만 당시에는 디스플레이스먼트를 3ds Max로 가져와 실시간으로 서브디비전을 수행할 수 있게 되었다는 사실에 그저 기뻤습니다."

 

팀에 합류한 당시에는 팀이 3ds Max 전용 파이프라인으로 전환하기를 기대했습니다. 그것이 초반의 목표이자 소망이었습니다. 하지만 팀에서 사용하는 응용프로그램은 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 다양했습니다. 대부분의 재능 있는 레벨 디자이너는 오랫동안 Hammer를 사용한 경력이 있었지만 3ds Max 경험은 거의 없었고 아티스트들은 각기 3ds Max, Maya, Blender 등을 사용했습니다. Max 전용 파이프라인으로 전환할 수 없다는 것은 분명했습니다. 하지만 반드시 3ds Max를 사용해야 했습니다. 저는 다중 앱 파이프라인이 가능한 한 원활하게 작동하게 해 주는 도구를 제작하고 발전시키는 데 노력을 쏟았습니다. 3ds Max/Hammer가 주요 도구이므로 가능한 한 원활하게 함께 사용할 수 있어야 했습니다.
 

Wall Worm에는 Hammer와 3ds Max 사이의 레벨 교환을 위한 가져오기/내보내기 도구가 있지만 해결해야 할 과제가 있었습니다. 주요 과제는 Hammer의 디자인 원칙이 아토믹 방식인 반면 3ds Max의 디자인 원칙은 좀 더 절차적이라는 점이었습니다. 또한 절차적 컨텐츠용 데이터를 Hammer에서 사용되는 VMF 형식으로 보낼 경우 데이터가 손실되는 문제도 있었습니다. 따라서 아트 컨텐츠와 레벨 디자인이 나란히 작동하되 분리된 상태를 유지할 수 있는 방법을 찾아야 했습니다.

 

Black Mesa의 프로젝트 책임자였던 Adam Engels는 이렇게 말했습니다. "아트 프로세스가 개선됨에 따라 아트를 3ds Max로 유지했다가 Instance를 거쳐 Hammer로 이동할 수 있게 되었습니다. 이 방법을 통해 아트와 레벨 내부 작업을 별도로 유지하고 게임 내에서 빠르게 업데이트를 확인할 수 있게 되었습니다." 대부분의 소품 배치와 디스플레이스먼트 편집은 Max에서 수행된 후 Hammer 장면에 추가되었으며 도면요소 및 브러시워크와 별도로 Hammer에서 레벨 디자이너에 의해 처리되었습니다. Hammer에서 작업한 아래의 샷에서 뷰는 기본 Hammer 장면(대부분 노란색)에 포함된 요소와 3ds Max 장면의 환경 아트를 서로 번갈아 가며 보여 줍니다.

 

          

 

제가 Black Mesa 팀에 합류했을 때 이 게임은 얼리 액세스 단계에 진입해 있었고 Xen의 외계 세계를 배경으로 한 최종 챕터를 마무리하느라 여념이 없었습니다. 소품으로 가득 차고 스컬프팅 요소가 많은 세계를 제작하기 위해 우리는 Max의 여러 도구를 활용했습니다. Max 그래파이트 모델링 도구의 자유형 브러시를 통해 환경 아티스트들은 Hammer 내부에서는 불가능했던 자유도로 Source Engine 디스플레이스먼트를 간편하게 스컬프팅할 수 있었습니다.

 

환경 아티스트인 Matt Young은 이렇게 말합니다. "지형 또는 '디스플레이스먼트'를 위한 Source Engine의 솔루션은 Source 커뮤니티에서 10년 이상 변하지 않았던만큼 답답하고 투박한 워크플로우로 여겨졌습니다. 하지만 Shawn은 3ds Max의 강력한 성능을 활용해 그래파이트의 자유형 모델링 도구를 사용하는 환경 스컬프팅 방법을 제안했습니다. 3D 마우스를 이용해 저와 동료 아티스트들은 완벽하게 구상된 강렬한 세계의 모습을 완성할 수 있습니다. Source에서 여러 해 작업해 온 경험을 바탕으로 말씀드리면 이 작업이 이렇게 간편하고 재미있었던 적은 없었습니다. 결과가 너무 긍정적이어서 플레이어 기반에서는 더 이상 Source를 사용할 필요가 있는지에 대한 의문이 제기될 정도였습니다!"

 

3ds Max Black Vesa

 

우리는 새로 완성한 풍경 재질의 혼합을 위해 데이터 채널 모디파이어와 정점 페인트 도구를 활용했고 이를 통해 정점 색상의 2~4가지 재료를 디스플레이스먼트에서 Source Engine 정점 혼합과 일치하는 방식으로 혼합할 수 있었습니다. 책임 프로그래머(겸 그래픽 전문가)인 Chetan Jaggi와 저는 Source Engine 규칙을 토대로 Max 뷰포트 내부에서 이 혼합을 시각화하기 위해 DirectX 셰이더를 작성했습니다. 또한 이러한 정점 마스킹된 텍스처 혼합 일부를 소품으로 베이킹해야 했을 때는 기본 Max 렌더러에 대해 DirectX 셰이더를 흉내내는 OSL 셰이더를 작성하여 빠르게 처리할 수 있습니다.


소품 배치에는 여러 가지 전략을 사용했습니다. 특정 아이템을 필요로 하는 한산한 영역이나 장소의 경우, 선택 및 배치 도구 등의 표준 변환 도구를 활용하는 단순한 드롭 배치 방법을 사용했습니다. 무수한 무작위성이 필요하지만 특정한 예술적 배치가 필요한, 밀도 높은 영역의 경우에는 오브젝트 페인트 도구(그래파이트 모델링 도구에 포함됨)를 사용했습니다. 또한 대규모 시스템의 경우 Itoosoft의 Forest 플러그인을 활용했습니다.

 

 

Max를 사용한 경험에 대해 아티스트 Brian Dale은 이렇게 말합니다. "Max는 Hammer로는 결코 가능하지 않았던 기법을 개발할 수 있도록 길을 열어 주었습니다. 이제 우리는 소프트웨어의 플러그인(Forest, Wall Worm 및 GrowFx 등)과 함께 Max의 모든 기능을 사용할 수 있습니다. 이를 통해 우리는 Source Engine에서와 완전히 다른 세계를 완성할 수 있었습니다."


Wall Worm과 Max 레벨 디자인 도구의 긴밀한 통합이 있기 전에는 아티스트가 항상 소품을 따로 제작하고 이를 Hammer를 통해 배치해야 했습니다. Hammer가 오랫동안 수많은 유명한 게임에 사용되기는 했지만 10년 이상의 세월 동안 어떤 혁신도 이루어지지 않았기 때문에 첨단의 레벨 디자인 표준에 비하면 상당히 원시적이고 구식입니다. 이제는 3ds Max 내부에서 디스플레이스먼트 및 소품 배치가 가능했기 때문에 Max 내부에서 제공되는 모든 고급 도구가 포함된 효율적인 워크플로우를 활용할 수 있습니다. Engels는 Max가 아티스트의 워크플로우에 얼마나 도움이 되었는지에 대해 이렇게 설명합니다.

 

“3ds Max 덕분에 우리는 에셋을 더 자연스럽게 배치하고 레벨을 상세하게 표현할 수 있었습니다. 메쉬나 UV를 편집해야 할 경우 나머지 레벨 아트와 동일한 파일에서 바로 수행할 수 있었습니다. 편집기와 3D 앱 사이를 오갈 필요 없이 말이죠."
 

이러한 도구와 기능을 이용해 Black Mesa의 Xen에 대한 비전을 점점 더 실제에 가깝게 구현하기 시작했고 이제 곧 결승선입니다. Ayres는 "Black Mesa의 Xen은 Wall Worm이 없었다면 불가능했을 것입니다. 더 이상 말할 것도 없죠."라고 적은 바 있습니다.  3ds Max가 없이는 Wall Worm도 없었을 것이므로 더 나아가 3ds Max의 성공을 의미하는 것이기도 합니다. Max 덕분에 구식이 치부되었을 게임 엔진에 첨단 디자인 도구를 도입할 수 있게 되었습니다.


저 개인적으로는 Black Mesa의 최종 챕터를 구현하기 위해 노력하는 재능 있는 아티스트, 레벨 디자이너들과 협력할 수 있어서 대단히 영광스러웠습니다. 이 팀과 함께 함으로써 저는 수많은 보람 있는 과제를 수행하는 동시에 동료애도 경험할 수 있었습니다.

 

 

결론

 

3ds Max는 전 세계에서 가장 강력한 크리에이티브 도구 중 하나입니다. 지속적인 혁신과 확장성에 힘입어 이제 3D 아티스트와 스튜디오들에게 영원한 만능 도구로 자리잡았습니다. 제 인생 중 거의 20년에 해당하는 세월을 이 프로그램에 바친 입장에서 편견이 없다고 할 수는 없겠지만 3ds Max 없이 제대로 된 크리에이티브 3D 프로젝트를 진행한다는 것은 상상할 수도 없습니다. 3ds Max는 모두의 비전을 실현해 주는 힘을 갖고 있습니다.