Ein Blick hinter die Kulissen:

Game of Thrones: Winter is Coming

Die Entwickler von RealtimeUK verraten, wie sie aus dem Nichts vollständige 3D-Objekte erzeugten – nur mithilfe von Referenzbildern

Ein Blick hinter die Kulissen:

Game of Thrones: Winter is Coming

Die Entwickler von RealtimeUK verraten, wie sie aus dem Nichts vollständige 3D-Objekte erzeugten – nur mithilfe von Referenzbildern

Als treue Fans der TV-Serie Games of Thrones waren die Entwickler bei RealtimeUK begeistert, als sie den Auftrag erhielten, einen gut zweiminütigen CG-Trailer für das neue PC-Browser-Spiel von Yoozoo Games zu produzieren: Game of Thrones: Winter is Coming.

Originaltreue war unsere oberste Priorität: Für den Kunden war es überaus wichtig, die Gamer zu überzeugen, dass sie eine authentische Version von Game of Thrones bekommen.

 

Auf die Details kommt es an

Viele der schauspielerischen Leistungen in der Serie sind sehr subtil. Es geht um Spannung, es geht um die Verbindung zwischen zwei Figuren, die nur aus einem Blick oder einer kaum wahrnehmbaren Geste entsteht. In vielerlei Hinsicht sind es diese subtilen Details, die am schwierigsten abzubilden sind.

 

Der Trailer setzt sich aus zwei verschiedenen Elementen zusammen: Die Handlungsebene, welche die Helden in ihrer Umgebung zeigt, ist immer wieder versetzt mit stilisierenden Darstellungen der Häuser selbst.

 

Jedes dieser Embleme ist mit Eis und Frost überzogen. Wir wollten eine flüssige Kamerabewegung, die in diese beiden Elemente hinein- und wieder herausfährt. Also vom Greifbaren zum Abstrakten, vom Abstrakten zum Greifbaren.

 

Im gesamten Trailer gibt es zwei Konstanten: den fliegenden Raben und die Pergamentrollen, die alle gezeigten Figuren in den Händen halten, gleichbedeutend mit einer Kriegserklärung. Ein sehr subtiles Bild, das die meisten beim ersten Anschauen der Serie wohl noch nicht als Leitmotiv erkannt haben.

 

 

Gesichter nur aus Referenzbildern

 

Mit Abstand die schwierigste Aufgabe bei der Produktion des Trailers waren die Gesichter. Wir hatten keinen Zugang zu den Schauspielern. Wir hatten keinen Zugang zu Scandaten. Das Gesicht einer Person genau richtig hinzubekommen ist extrem schwierig, umso mehr, wenn es sich um bekannte Schauspieler handelt.

 

Man arbeitet und arbeitet und glaubt, es stimmt alles, aber es fehlt immer noch dieses gewisse Etwas, das die Figur ausmacht. Und dann hat man es plötzlich übertrieben und die Figur sieht aus wie eine stilisierte Karikatur ihrer selbst.

 

Das Modell sieht perfekt aus, die Turntable-Ansicht sieht dank der Shader perfekt aus. Aber sobald Animation ins Spiel kommt, kann ein Gesicht ganz schnell seine authentische Wirkung verlieren. Ich würde sagen: Ein überzeugendes Gesicht zu machen war schwer, aber es beizubehalten war noch schwerer.

 

Da ich einen Charakter vom Anfang bis zum Ende entwickelte, kam ich schneller zum gewünschten Ergebnis. Ich konnte ein Modell erstellen, schnell ein paar Haare definieren, eine Textur darauf legen, die Shader definieren und hatte damit eine Grundlage für alles. Das war eigentlich das Wichtigste: möglichst schnell mögliche viele Iterationen zu machen.

 

Hier war es wichtig, die Figuren möglichst oft zu prüfen. Eine Person sah etwas, das noch nicht passte, das aber einer anderen Person nicht auffiel. So bekamen wir umfassendes Feedback. Das war echte Teamarbeit.

 

 

Die richtige Kameraeinstellung

 

Wenn es keine Scandaten gibt, ist eines der schwierigsten Dinge, die Brennweite beim Rendern so einzustellen, dass sie mit der Kameraführung in der Serie übereinstimmt. Wenn Sie Ihre Renderings ansehen und feststellen, dass die Brennweite nicht stimmt, müssen Sie sicher sein, dass kein anderer Faktor dafür verantwortlich ist. Sie müssen herausfinden, mit welchen Objektiven beim Filmen gearbeitet wurde.

 

Bei der Betrachtung von Game of Thrones stellten wir zum Beispiel fest, dass mit einem langen Objektiv gefilmt wurde. 100 Millimeter, wenn nicht länger. Wir aber begannen mit einer viel breiteren Einstellung, so um die 35 Millimeter, weil wir dieses märchenhafte Schloss im Hintergrund zeigen wollten. Außerdem mussten wir die Position der Kamera ändern. Sie war am Anfang zu tief, denn bei näherer Betrachtung erkannten wir, dass in der Serie meist auf Augenhöhe oder noch höher gefilmt wurde.

 

Man konnte deutlich sehen, dass mit Daenerys etwas nicht stimmte. Sie sah nicht so aus wie in der Serie, einfach deshalb, weil wir sie nicht gleich abgefilmt hatten wie in der Serie.

 

 

Renderings als separate Elemente

 

Es ist sinnlos, in einem unbearbeiteten Rendering eine perfekt aussehende Figur haben zu wollen. Gerendert wird immer in Hinblick auf die Nachbearbeitung. Bei Daenerys hatten wir irgendwann zehn Lichtquellen, die jeweils ein eigenes Element darstellten. In der Nachbearbeitung konnte also jede davon individuell gesteuert werden. Ich entferne gern die Glanzpunkte bei einem Objekt, denn die meisten Störungen finden sich in den Glanzpunkten. Ich trenne die Glanzpunkte, bereinige sie, interpoliere etwas zwischen den Frames und setze sie wieder auf. Das Endergebnis sieht dann wie ein kostspieligeres Rendering aus ‒ ohne wirklich teuer zu sein.

 

Es geht um Vertrautheit. Ich muss das Gefühl haben, dass die Figuren, die ich da sehe, tatsächlich die Figuren aus Game of Thrones sind. Das sind die Figuren, die ich zu lieben oder zu hassen gelernt habe. Eine gute Aufnahme ist also nicht gut genug – sie muss zugleich authentisch sein.