Image Courtesy of Splash Damage.

SPLASH DAMAGE: 창의적인 게임 개발 환경 조성

 

게임 개발 스튜디오인 Splash Damage에서는 작업 진행 중에도 지속적으로 이어지는 학습의 중요성과 장인 정신에 관해 이야기합니다.

 

 

우리는 Wolfenstein: Enemy Territory, Brink, Dirty Bomb 및 Gears of War 등의 게임 시리즈를 개발한 영국의 게임 스튜디오인 Splash Damage의 직원들과 이야기를 나누었습니다. 초창기에서부터 이 스튜디오는 '늘 배우고 늘 발전하자'는 가치를 고수해 왔습니다.

 

 

게이머에서 게임 개발자까지

 

 

공동 설립자이자 CEO인 Richard Jolly는 그들의 스튜디오가 지난 수년 동안 상당한 성장을 이루어내었음을 처음으로 인정합니다. 이 스튜디오는 게임 커뮤니티에서 탄생했습니다. 온라인 게임을 플레이하다가 만난, 개발 경험이 전무한 두 명의 게이머가 실제로 얼굴을 마주하기까지는 무려 일년에 가까운 원격 협업 시간이 필요했습니다. 결정적인 기회는 첫 게임이 출시되었을 때 찾아왔으며 덕분에 한 사무실을 얻어 한 공간에서 일을 시작할 수 있었습니다.

 

이 스튜디오의 DNA는 팀 기반 멀티 플레이어 게임이며 Quake 온라인을 플레이하다가 친구가 된 서로를 생각하며 탄생되었습니다. 게임을 넘어서 평생토록 이어지는 우정을 쌓을 수 있기를 바라면서 Splash Damage는 과거의 경험을 그들의 게임으로 가져왔습니다.

 

이들은 게임을 만드는 방법도 잘 모르던 시절에서 반복과 시행착오를 겪으며 발전했으며 오늘날 Splash Damage는 총 인원이 350여 명에 달하는 탄탄한 팀으로 성장했습니다.

 

유연성이 필요한 게임 개발

 

"영구 라이센스에서 서브스크립션 라이센스로 전환함으로써 우리가 얻을 수 있었던 이점 중 하나는 팀에 필요한 시트 수를 확장하거나 원래 규모로 복구할 수 있는 기능입니다."라고 Splash Damage의 정보 부사장인 Ben Hopkinson은 말합니다. 게임 개발사에서는 일이 몰리는 막판에 10~15명의 인원을 충원해 게임 완성 단계를 마무리하기 위해 고군분투하는 경우가 다반사입니다.

 

"과거에는 상당한 비용을 지출해야 했던 반면 지금은 이러한 라이센스를 단기적으로 추가할 수 있어 필요한 시점에 필요로 하는 만큼만 비용을 지불하면 됩니다."

 

예술 중심의 스튜디오

 

"우리에게는 장인 정신이 중요합니다."라고 Richard Jolly는 말합니다. "예술 중심의 스튜디오가 되기 위해서는 끊임없이 기술을 연마하고 그간의 성과에 안주하지 않는 것이 중요합니다. 그 과정에서 소프트웨어가 장애물이 되지 않도록 하는 것이 우리의 중요한 역할입니다. 모두를 위해 바람직한 방식은 무엇일까요? 도구가 그 중심에 있습니다. 사람들이 더 효율적이면서도 효과적으로 업무를 수행할 수 있다면 모두에게 좋은 일입니다. 학업을 마쳤어도 배움은 계속됩니다. 세상이 계속 변화하고 있으므로 우리는 기술 연마를 게을리할 수 없습니다."

원하는 도구로 예술가의 역량 강화

 

선임 환경 아티스트인 Lily Zhu는 말합니다. "원하는 모든 도구를 사용할 수 있는 자유는 우리에게 '할 수 있다'는 자신감을 불어넣어줍니다. 적합한 도구만 있다면 무엇이든 해 낼 수 있습니다. '3ds Max와 Maya 중 어떤 것을 사용하지?' 같은 고민은 이제 존재하지 않습니다. 우리는 더 이상 도구에 관해 이야기하지 않습니다. 이제 도구에서 해방되어 창의성과 게임에 대해서만 이야기할 수 있게 되었습니다. 

 

Media & Entertainment Collection을 통해 얻을 수 있는 이점은 여유 시간이 있을 때 한 아티스트가 다른 아티스트에게 3ds Max를 사용하는 방법이나 Maya를 사용하는 방법을 가르칠 수 있고 이미 알고 있는 것을 기반으로 계속 발전해 갈 수 있다는 점입니다. '늘 배우고 늘 발전하자'가 우리의 모토입니다. ”