Bild mit freundlicher Genehmigung von Nigel Hunt.

Die Zukunft der Entwurfsvisualisierung

mit Nigel Hunt

 

 

 

Vorschau auf die AU: Direktor Nigel Hunt

 

Anlässlich der bevorstehenden allerersten virtuellen Autodesk University trafen wir einen unserer Referenten, Nigel Hunt, der das technologiegestützte Produktionsunternehmen Urbân gründete und betreibt. Im Folgenden gibt er eine Vorschau auf die wichtigsten Themen und Projekte, die er in seinem diesjährigen AU-Vortrag behandeln wird, darunter ein Einblick in die Entwicklung der Architekturvisualisierungsbranche in den letzten 30 Jahren und wie sie zunehmend mit der Welt der visuellen Effekte kollidiert.

Erzählen Sie uns von Ihrer 3D-Reise und was Sie heute tun.

 

Meine 3D-Karriere begann Ende der 1980er-Jahre in Neuseeland, als die ersten Computer eingesetzt wurden und AutoCAD den Markt revolutionierte. Ich studierte im letzten Jahr Architekturdesign. Anfangs wollte ich von der neuen CAD-Technologie nichts wissen. Ich dachte, ich könnte auf einem Zeichenbrett schneller zeichnen als mit dem Computer. Damals hatte ich keine Ahnung von der Zukunft. Als ich ein paar Jahre später nach Großbritannien umzog, stellte ich fest, dass meine mangelnden Computerkenntnisse ein Hindernis für meine Karriere waren. Also brachte ich mich auf den neuesten Stand. Ich erinnere mich noch an den Tag, an dem 3D Studio DOS ankam: Ich stürzte mich sofort auf die Software – aus der dann später 3ds Max wurde.

 

 

Ich entwickelte meine 3D-Kompetenzen weiter, und das Programm entwickelte sich ebenfalls weiter. Ich begann darüber nachzudenken, wie ich seine Funktionalität mit MAXScript erweitern könnte. 1995 kam dann der Dotcom-Boom. Ich gründete mein erstes Unternehmen: Glowfrog Studios, eine Firma für architektonische Visualisierung in Großbritannien. 1998 war ich Mitbegründer der Online-3D-Bibliothek ReplicaNation und arbeitete mit den 50 besten Möbelentwicklern der Welt zusammen. 2001 wurde ich von einem führenden Branchenmagazin als „Das Gesicht von 3D“ bezeichnet. Damals begann ich, mich auch mit Film und Fernsehen zu beschäftigen und visuelle Effekte und Grafiken zu entwickeln. Beamen wir uns in das Jahr 2014. Während der Arbeit an einem Projekt für Netflix perfektionierten mein Team und ich die Erstellung ganzer computergenerierter Städte. Unsere Skript- und Software-Entwicklungsarbeiten für diese Aufnahmen inspirierten ein ausgegliedertes Unternehmen namens SiNi Software. Heute arbeite ich aktiv mit SiNi zusammen und teile meine Zeit mit Urbân. Nebenbei organisiere ich Community-Aktivitäten für die Branche wie 3ds London und 24 Hours of Chaos.

 

„Ein führendes Branchenmagazin bezeichnete mich als ‚das Gesicht von 3D‘.“

Welche Veränderungen haben Sie in der architektonischen Visualisierung im Laufe der Jahre beobachtet?

 

In Gesprächen mit Studenten der Architekturvisualisierung ist mir aufgefallen, dass die falsche Vorstellung besteht, die Branche sei jünger, als sie tatsächlich ist. Das Streben nach Fotorealismus bewegte vor 30 Jahren die Gemüter ebenso wie heute. Aber heute ist Fotorealismus leichter zu erreichen, da sich die Technologie weiterentwickelt hat und junge Designer eigene neue Studios eröffnet haben. Heute kann man ein computergeneriertes Bild (CGI) kaum noch von einer Fotografie unterscheiden. Die Unterschiede sind sehr subtil. Aber mit den richtigen Werkzeugen und Übung kann fast jeder Perfektion produzieren. Das bedeutet, dass viel mehr Designer anfangen, wie Art-Direktoren oder Fotografen zu denken. Künstliche Intelligenz eröffnet ebenfalls eine neue Welt, und dasselbe gilt auch für das Echtzeit-Rendering. Diese und andere Werkzeuge werden schnell unerlässlich, denn engere Liefertermine bei den Kunden erfordern schnellere Renderzeiten, und mehr Studios steigen auf externe Arbeitsumgebungen um.

 

 

 

„Wir haben mit Game-Engine-Software und anderen Lösungen experimentiert, sind aber letztendlich wieder bei 3ds Max gelandet.“

 

Wie hat Ihr Team das unten abgebildete beeindruckende 3D-Modell vom antiken Rom erstellt?

 

Eine Folge, an der wir 2014 arbeiteten, benötigte ein Modell des antiken Rom. Daher erstellten wir das unten abgebildete Objekt mit 3ds Max und einigen anderen Werkzeugen. Als das Modell fertig war und die Sendung ausgestrahlt wurde, erhielten wir weitere Anfragen von TV-Produzenten, Lehrkräften und der breiten Öffentlichkeit, die dieses Objekt verwenden wollten. So kamen wir auf die Idee, eine Online-Bibliothek mit VFX-Beständen zu erstellen, um vorgerenderte Aufnahmen zu verkaufen. Unser Ziel war es, TV- und Filmproduzenten zu helfen, deren Budget vielleicht nicht ausreicht, die Erstellung solcher Arbeiten bei einem VFX-Studio in Auftrag zu geben, und Lehrkräften die Möglichkeit zu geben, die Objekte in der Lehre zu verwenden. Dann haben wir diesen Service erweitert und eine selbstfinanzierte Erweiterung unserer 3D-Objekte von historischen Städten durchgeführt. Das erste Objekt war das antike Rom. Es geht darum, das Modell als Grundlage für eine äußerst detaillierte, interaktive 3D-Karte von der Stadt zu verwenden, auf die Dozenten online in 360° zugreifen können, um die Studenten zu motivieren.

 

Unser Team hat eine Vorliebe für Geschichte, und so wurde das Projekt schnell zu unserer Leidenschaft. Wir verbrachten Stunden damit, jedes kleine Detail abzurunden, damit Sie beim Navigieren durch das Modell jeden Teil davon erkunden können. Um diese Detailstufe zu erreichen, mussten wir viel herumprobieren. Wir experimentierten mit Game-Engine-Software und anderen Lösungen, landeten aber letztendlich wieder bei 3ds Max, da wir bereits Tausende von Arbeitsstunden in die Erstellung der 3ds Max-Pipeline investiert hatten. Außerdem nutzten wir V-Ray und SiNi.

 

 

Das Projekt ist noch in Arbeit, aber unser Prozess ist für alle Projekte derselbe. Oft erhalten wir CAD- bzw. BIM-Dateien und optimieren dann die Objekte mithilfe von SiNi-Plug-ins für 3ds Max und nehmen neue Texturierungen für unsere V-Ray-Pipeline vor. Für eine optimale Organisation machen wir intensiven Gebrauch von den XRef-Verknüpfungen vom Basismodell mit kleineren Stadtvierteln. Diese 3D-Modelle von den Stadtvierteln wiederum basieren auf XRefs von Gebäuden, die mit detaillierten Hero-Gebäuden verknüpft sind. Vegetation, Requisiten und Figuranimation verwenden ebenfalls XRefs. Anschließend wandeln wir komplexe Objekte mithilfe der Massen-Proxywerkzeuge von SiNi in V-Ray-Proxys um. Die Project Lavina-Software der Chaos Group ist besonders wichtig für die externe Überprüfung des Projekts. Mit ihr können wir das gesamte Stadt-Objekt laden und jeden Winkel der Stadt innerhalb einer Slack- oder Zoom-Teambesprechung in Echtzeit betrachten. Das endgültige Rendering wird mit V-Ray 5 erstellt und in Adobe CC zusammengesetzt. Wenn Greenscreen oder Live-Videomaterial vom Standort verwendet wird, nutzen wir Fusion oder Nuke (nach Wahl des Compositors). Doch wir haben auch die Zukunft im Blick. Im Rahmen unserer Forschung und Entwicklung untersuchen wir virtuelle Produktionstechniken, mit denen sich Moderatoren in TV-Produktionen in die virtuelle Umgebung stellen lassen.

 

 

Erzählen Sie uns mehr über Ihre Arbeit für Wembley Park in London.

 

Wembley Park ist ein Stadtteil im Bezirk London Borough of Brent. Dort befindet sich das Wembley-Stadion. Rund um das Stadion befindet sich das Entwicklungsprojekt Wembley Park, an dem der Entwickler Quintain bereits seit 20 Jahren arbeitet. Der Bebauungsplan sieht eine gemischte Flächennutzung vor. Etwa fünfzig Gebäude werden von Architekten entwickelt. Wir kamen vor zwölf Jahren dazu. Unsere Aufgabe war es, die 3D-Objekte für das gesamte Gebiet zu erstellen. In letzter Zeit sollten wir ein interaktives CGI-Modell vom Stadion und der Umgebung erstellen. Dieses sollte dem Immobilienentwickler als Verkaufsinstrument für die Immobilienmakler vor Ort dienen, damit sie durch die 8.500 angebotenen Wohnungen navigieren konnten. Im Laufe des Projekts haben wir uns zum Visualization Guardian entwickelt. Wir beaufsichtigen alles, was mit 3D zu tun hat, und pflegen die 3D-Objekte für das gesamte Gebiet in 3ds Max.

 

 

 


„Wir haben eine Hybridlösung entwickelt, bei der die 4.000 3D-Renderings auf eine Geometrie mit niedriger Auflösung projiziert werden.“

 

 

Mit rund 90 detaillierten Gebäuden, öffentlichen Freiflächen und der Londoner Umgebung als Kontext, und das alles in 3D modelliert, ist die Verwaltung eines Objekts dieser Größenordnung zu einer Vollzeitaufgabe geworden. Jeden Monat erhalten wir Revit-Modelle von Projektarchitekten. Unsere Aufgabe ist es, die Modelle zu zeichnen, sie in 3ds Max zu bringen, für die Visualisierung mit SiNi-Werkzeugen zu optimieren, die Texturen und Materialien erneut anzuwenden, um maximale visuelle Qualität zu gewährleisten, und sie in das größere 3D-Modell des Bebauungsplans zu integrieren. Zusätzlich zu dieser Arbeitsbelastung produziert unser Team den Großteil der Planungs- und Marketingbilder, Animationen und 360-Grad-Panoramen sowohl für das gesamte Gebiet als auch für jedes einzelne Gebäude.

 

 

 

 

Zu Beginn des interaktiven Projekts haben wir einige Optionen untersucht, um zu ermitteln, wie man ein Objekt dieser Größenordnung in eine Spiel-Engine bringt, ohne es monatelang neu interpretieren zu müssen. Am Ende haben wir uns für einen Workflow entschieden, der auf 3ds Max und Unity basiert. Dabei arbeiteten wir mit dem interaktiven Studio Lucid Environments zusammen. Es half uns bei der Unity-Entwicklung, sodass sich unser Team auf die 3D-Produkte konzentrieren konnte. Gemeinsam haben wir eine Hybridlösung entwickelt, bei der die 4.000 3D-Renderings auf eine Geometrie mit niedriger Auflösung innerhalb von Unity projiziert werden. Dadurch ersparen wir uns den kostspieligen Prozess aus Exportieren, Neuerstellen und Optimieren von hochdetaillierten 3D-Objekten aus 3ds Max-/V-Ray, an denen wir zwölf Jahre gearbeitet hatten, für die Ausführung in Unity. Mit dieser Pipeline können beide Teams bis zum Liefertermin gleichzeitig arbeiten, Renderings und 360-Grad-Panoramen bis zur letzten Minute importieren und eine erschwingliche Lösung für künftige Aktualisierungen des Werkzeugs anbieten.

 

„Die Arbeit an einem milliardenschweren Projekt dieser Größenordnung erfordert Kompetenzen, die nicht von jetzt auf gleich vorhanden sind. Sie werden vielmehr im Laufe der Zeit erworben, durch die Lieferung vieler ähnlicher Projekte. So entsteht schließlich eine vertrauensvolle Beziehung.“

 

 

 

Was gefällt Ihnen an der Arbeit an Projekten wie diesem am besten?

 

Dass ich als wichtiges Mitglied des Entwicklungsteams wertgeschätzt und geachtet werde. Wir sind mehr als nur die gewohnten Visualisierer. Die Arbeit an einem milliardenschweren Projekt dieser Größenordnung hängt von zahlreichen Entscheidern und Projektbeteiligen ab, und sie erfordert Kompetenzen, die nicht von jetzt auf gleich vorhanden sind. Sie werden vielmehr im Laufe der Zeit erworben, durch die Lieferung vieler ähnlicher Projekte. So entsteht schließlich eine vertrauensvolle Beziehung, sowohl unmittelbar mit dem Entwickler als auch mit den Partnern.

 

 

 

In direkter Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsteam ermöglichen wir einen ersten Einblick in die Architekturentwürfe, die von den Projektentwurfsteams eingereicht werden. Wir leisten präzise Arbeit. Dadurch ist es möglich, projektweite und lokalisierte Planungsentscheidungen innerhalb des 3D-Modells viele Jahre vor Beginn der Bauarbeiten zu verfeinern.

 

Es ist ein echtes Privileg, an einem Bebauungsprojekt dieser Größenordnung zu arbeiten und zu erleben, wie die fertigen Gebäude und Siedlungen übergeben werden. Dabei hat jeder ein gewisses Déjà-vu, weil es genauso aussieht wie der digitale 3D-Zwilling, den wir erstellt hatten.

 

 

Woher schöpfen Sie Inspiration für Ihre Projekte?

 

Wie in jedem Architekturvisualisierungs- oder VFX-Projekt steckt hier viel Forschung und Entwicklung drin, aber die Inspiration variiert je nach Projekt. Ich erinnere mich an ein Projekt, bei dem wir einen Animationsfilm von dem massiven Dubai Creek Harbour-Projekt in den Vereinigten Arabischen Emiraten (VAE) schaffen sollten. Dieses Projekt enthält das größte Gebäude der Welt, den Dubai Creek Tower. Wir lieben Zeitraffer und es macht Spaß, Geschichten über unanimierte Infrastrukturen mit Zeit und Beleuchtung als Erzähltechnik zu vermitteln. Mit der Erfahrung bei unserer Städte-Serie für Netflix im Gepäck haben wir uns für einen ähnlichen Ansatz entschieden: Mit einem Video in Zeitraffer lassen wir die Zuschauer erleben, wie das Ganze zu verschiedenen Tageszeiten aussehen würde. Um Authentizität zu gewährleisten und den vielfältigen Lebensstil darzustellen, musste jeder einzelne Charakter individuell modelliert werden. Dabei wollten wir sicherstellen, dass er bis zu seiner traditionellen Kleidung authentisch aussieht. Daher verbrachten wir viel Zeit mit unserem Figuranimationsteam Anibrain in Indien, das die Modelle in Maya erstellt und in Arnold gerendert hat, sowie mit unseren Spezialisten in den VAE, um die kulturelle Richtigkeit der Darstellung von Menschen aus der gesamten Region zu gewährleisten. Wir tauchten so tief in die Details ein, dass der Gründer und Vorsitzende beim Betrachten des endgültigen Films hocherfreut war und keine Änderungswünsche hatte. Man sagte uns, das sei zum ersten Mal passiert!

 

 

„Beeilen Sie sich nicht mit der Gründung Ihres eigenen Studios, sondern wachsen Sie erst einmal persönlich.“

 

 

 

Was raten Sie Architekturvisualisierungs- und VFX-Designern, die auf dem Gebiet tätig werden?

 

Nehmen Sie sich Zeit, um Ihre Karriere aufzubauen, um von erfahrenen Kollegen und Vorbildern zu lernen. Beeilen Sie sich nicht mit der Gründung Ihres eigenen Studios, sondern wachsen Sie erst einmal persönlich. Ich habe unzählige Fehler gemacht. Einige waren katastrophal und kosteten mich mein Geschäft. Doch am Ende gilt: Wenn Sie gerne Geschäfte mit Computergrafiken machen, dann suchen Sie etwas, worin Sie richtig gut sind, und arbeiten Sie darin. Vielleicht können Sie gut mit Menschen umgehen und besitzen Fähigkeiten in der Projektleitung und steigen dadurch zum Produzenten auf. Es gibt für jeden den richtigen Platz. Wichtig ist, dass Sie gern mit anderen zusammenarbeiten und sie achten. Vernetzen Sie sich, denn die meisten Künstler werden über Flüsterpropaganda vermittelt.

 

 

 

„Ich arbeite schon seit über 30 Jahren mit Autodesk-Software. Für Großprojekte mit architektonischer Visualisierung kann ich mir nicht vorstellen, mit einer anderen Software zu arbeiten.“

 

 

Bei jedem Projekt geht es mir letztendlich darum, die besten Leute für die Aufgabe einzubringen. Das bedeutet manchmal, dass ich Architekturvisualisierungskünstler, Figurenmodellierer und VFX-Generalisten gleichzeitig einstelle. Dabei habe ich gelegentlich festgestellt, dass die Künstler neidisch werden und ihre Grenzen übertreten wollen, d. h. das Gras ist auf der anderen Seite grüner, und das Architekturvisualisierungsteam möchte womöglich Anteil an der Rolle des VFX-Teams beim Vernichten der Gebäude haben, weil das lustiger aussieht. Werden Sie Generalist, wenn Sie eine abwechslungsreiche Karriere wollen.

 

Und zweitens möchte ich Ihnen raten, sich mit 3ds Max vertraut zu machen, und zwar schon gleich zu Beginn Ihrer Karriere. Ich habe damit Tausende erfolgreiche Projekte geliefert: Immobilienprojekte, TV-Sendungen, Spielfilme und Werbespots. Dasselbe gilt auch für zahlreiche andere Studios auf der Welt. Ich arbeite schon seit über 30 Jahren mit Autodesk-Software. Für Großprojekte mit architektonischer Visualisierung kann ich mir nicht vorstellen, mit einer anderen Software zu arbeiten, denn 3ds Max leistet alles, was man braucht, und noch mehr. Dank der Erweiterbarkeit mit Skripten und speziellen Plug-ins wie SiNi können Sie 3ds Max exakt auf Ihre individuellen Projektanforderungen zuschneiden. Das ist für mich seit drei Jahrzehnten unerlässlich, um interessante Großprojekte anzuwerben.

 

Es gibt zahlreiche hervorragende DCC-Werkzeuge zum Modellieren und Rendern von Projekten. Wenn Sie jedoch berufliche Chancen auf dem weltweiten Architekturvisualisierungsmarkt suchen, darf 3ds Max in Ihrem Arsenal nicht fehlen. Die Architekturvisualisierungsbranche beschäftigt Hunderttausende Künstler, und fast alle arbeiten mit 3ds Max. Selbst etablierte Studios, die auf andere Produkte eingeschworen waren, sind mittlerweile umgestiegen, weil es leichter ist, exzellente Architekturvisualisierungskünstler zu finden, die mit 3ds Max arbeiten. Wenn das nicht überzeugt!