Image publiée avec l’aimable autorisation de Santa Monica Studio
Si vous envisagez d’utiliser la capture de mouvements pour vos personnages (et vous devriez le faire), veillez à choisir le bon sujet pour le rigging facial, car c’est la meilleure façon d’obtenir des mouvements de visage fluides. Comme l’explique Axel Grossman, artiste technique principal pour les personnages de God of War : « Trouvez un collaborateur qui sait parfaitement bouger son visage et qui est capable de dissocier les mouvements des muscles. C’est très difficile à faire. Je crois qu’une personne sur dix contrôle 80 % de ses muscles faciaux. » Faites passer des auditions et sélectionnez un candidat qui répond aux besoins du projet.
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Pour un jeu en haute résolution comme God of War, de grandes quantités de données de formes de mélange sont capturées dans les visages et reflétées dans le jeu. Dans God of War, le nombre de rigs correspondait à environ 800 formes en moyenne. Vous devrez donc faire appel à des artistes très qualifiés pour créer les rigs de formes de mélange. L’équipe de God of War a décidé de créer ses propres formes de mélange, mais il est généralement recommandé d’externaliser ce travail.
L’équipe de God of War a utilisé des textures de rides et de flux sanguins pour accentuer le réalisme de certains personnages. Ce genre de textures peut apporter à vos personnages la touche finale que vous recherchez. Pour God of War, trois textures de rides différentes ont été créées dans ShaderFX, puis classées par priorité pour permettre leur superposition. Les textures de rides permettent de compléter les mouvements faciaux, en ajoutant par exemple des pattes-d’oie qui accentuent le réalisme d’un sourire. Prenez le temps d’ajouter ces détails aux visages de vos personnages, car ils peuvent faire toute la différence.
God of War regorge de personnages et de créatures dont les visages doivent être riggés, ce qui ne veut pas dire que chaque monstre ou animal doit posséder son propre jeu de mouvements faciaux. Le transfert des données de capture de mouvements vous permet d’économiser beaucoup de temps et d’efforts. Appliquez ces données à autant de personnages que possible, sans compromettre la qualité. Par exemple, l’animation faciale d’une créature est généralement moins difficile, car ce type de personnage n’a pas besoin d’être aussi hyperréaliste qu’un humain.