이미지 제공: Santa Monica Studio.
캐릭터에 대해 모션 캡처를 사용하는 경우(사실상 필수적으로 사용해야 합니다) 부드러운 얼굴 움직임을 위해서는 얼굴 리깅에 적절한 대상을 찾아야 합니다. 갓오브워의 선임 캐릭터 기술 아티스트인 Axel Grossman은 이렇게 말합니다. “얼굴 근육을 자유자재로 사용하고, 각각 따로따로 움직일 수 있는 사람을 찾아보십시오. 쉽지 않은 일입니다. 전체 얼굴 근육 중 80%를 제어할 수 있는 사람은 10명 중 1명에 불과할 것입니다.” 오디션을 열어 프로젝트의 요구를 충족할 수 있는 대상을 찾으십시오.
이미지 제공: Santa Monica Studio.
갓오브워 같은 고해상도 게임에서 blend shape 데이터의 대부분은 얼굴에서 캡처되어 게임 내에서 반영됩니다. 갓오브워의 평균 리깅 수는약 800개의 형상이므로 blend shape 리깅을 제작하려면 고도로 숙련된 아티스트가 필요합니다. 갓오브워 팀은 자체적으로 blend shape을 생성했지만, 아웃소싱이 가능하다면, 이 작업을 자체적으로 수행하는 것을 권장하지는 않습니다.
갓오브워에서는 주름 및 핏줄 맵을 사용하여 일부 캐릭터에 보다 사실적인 느낌을 더했습니다. 주름 및 핏줄 시스템을 넣으면 캐릭터의 완성도를 더 높일 수 있습니다. 갓오브워의 경우 세 개의 다른 주름 맵이 ShaderFX를 통해 만들어졌으며, 우선 순위별로 정렬되어 서로 어우러지게끔 구성되었습니다. 눈가 잔주름을 추가하여 사실적인 미소를 완성하는 등 주름 맵은 얼굴 움직임을 보완해 줍니다. 시간을 들여 캐릭터의 얼굴에 세부 사항을 추가하면 완전히 다른 결과물을 완성할 수 있습니다.
갓오브워에서는 수많은 캐릭터 및 크리쳐의 얼굴을 리깅해야 했지만 그렇다고 모든 몬스터와 동물이 다 고유한 얼굴 움직임을 갖는 것은 아닙니다. 모션 캡처 데이터를 전송하는 방법을 사용하면 많은 시간과 노력을 줄일 수 있습니다. 가능하다면 최대한 많은 캐릭터에 품질 손상 없이 모션 캡처 데이터를 전송해 보세요. 예를 들어, 크리쳐는 초현실적인 표현을 필요로 하지 않으므로 일반적으로 크리쳐에 얼굴 애니메이션을 적용하는 것은 그렇게 어렵지 않습니다.