Des béhémoths sur grand écran

Making of de la dernière bande-annonce du jeu Magic: The Gathering par Axis Studios

Image publiée avec l’aimable autorisation d’Axis Studios    

La talentueuse équipe d’Axis Studios connaît bien Magic: The Gathering, car elle a déjà travaillé sur trois bandes-annonces d’extensions du jeu, mais la 84e extension (Ikoria : La Terre des Béhémoths) présentait des défis particuliers.

 

Nous avons discuté avec deux chefs de projet d’Axis Studios, Georg-Sebastian Dressler, Responsable infographie, et Will Pryor, Responsable des effets spéciaux de rigging et de créatures, afin d’en savoir plus sur leur approche et sur les défis qu’ils ont pu relever grâce à Maya lors de la création de ces gigantesques créatures.

Le premier défi, et peut-être le plus complexe, s’est posé lorsque l’équipe a voulu donner vie à des personnages et créatures qui existaient déjà sous forme graphique statique, et régnaient dans l’imaginaire des fans de Magic du monde entier. Intuitivement, il peut sembler plus facile de travailler à partir de graphismes existants que de créer une créature à partir de zéro, mais en réalité, c’est tout le contraire : les fans ont certaines attentes quant à l’apparence et au comportement de leurs personnages et monstres préférés. Le résultat obtenu sera jugé en fonction de ces attentes.

Will Pryor explique : « Il est difficile de rester parfaitement fidèle au graphisme des cartes. Des millions de personnes à travers le monde jouent à ce jeu. Certains joueurs sont intéressés par l’aspect immersif ou la compétitivité, mais de nombreux fans collectionnent les extensions parce qu’ils aiment le graphisme des cartes. Ils seront très critiques sur l’évolution de ces personnages. À chaque nouvelle version, l’histoire des personnages change : après un rappel des événements passés, il faut expliquer pourquoi ils vivent cette nouvelle étape de leur existence. »


Concrètement, cela signifie qu’il n’existe pas une version de chaque personnage, mais plusieurs. Par conséquent, l’équipe ne pouvait pas s’inspirer d’une seule itération pour chaque personnage : elle devait composer une nouvelle version à partir des diverses versions existantes.

 

 

 

 

Prenons l’exemple de Vivien Reid, l’héroïne dure à cuire de la bande-annonce. En tant que Planeswalker, elle peut voyager entre les plans dans un éclat de lumière verte et invoquer des créatures volantes afin qu’elles se battent pour elle lors des combats. Elle existe dans l’univers Magic depuis plus de 2 ans, sous diverses apparences. Comme le souligne Georg-Sebastian Dressler, la création de l’image composite de cette héroïne a demandé beaucoup de recherche et de travail : « Nous avons dû rassembler plusieurs graphismes de cartes pour créer notre personnage principal, Vivien. Elle présente différentes itérations tout au long du jeu Magic: The Gathering et, grâce à l’aide de l’équipe de Wizards of the Coast, son apparence a été homogénéisée pour la suite. Nous avons étudié le modèle, testé les différentes itérations de conception, puis créé une Vivien représentant toutes les Vivien précédentes. »

 

 

 

 

Les créatures posaient également un gros problème, notamment en matière d’échelle. Comme l’explique Georg-Sebastian Dressler : « Nous avions de gros monstres et des personnages minuscules, ce qui impliquait un travail de photographie assez lourd. Très tôt dans le processus, nous avons dû calculer les hauteurs et les échelles, définir la grandeur de chaque personnage et déterminer comment ils s’intégraient dans l’environnement. » D’après Will Pryor, les artistes d’Axis Studios étaient impatients de relever ce défi : « Ce projet a suscité un véritable engouement dans l’entreprise, car nous travaillons peu sur des créatures imaginaires. Nos conversations tournaient autour de croisements entre un requin et un gorille ou un tigre. » 

Mais pour concrétiser ces éléments créatifs et amusants du monde imaginaire dans le monde numérique, il a fallu travailler dur et, en fin de compte, adopter une nouvelle approche. « Pour les créatures et les personnages, nous disposons d’un pipeline très robuste que nous utilisons pour le rigging, mais il repose sur de nombreuses hypothèses, par exemple que les créatures sont des quadrupèdes », souligne Will Pryor. « Si on nous demande de modéliser un tigre avec des ailes ou un centipède géant avec une gueule plein de dents, il faut sortir des sentiers battus. »

 

 

 

 

De plus, l’équipe devait respecter des délais serrés, et ce en plein confinement du COVID-19, rien de moins. Selon Will Pryor, « il y a très peu de temps d’arrêt entre chaque projet. Nous n’avons pas toujours le temps de tester les nouveaux outils et les nouvelles versions des logiciels. »

La polyvalence de Maya a été un véritable plus. Selon Will Pryor, le quotidien d’Axis Studios était déjà « solidement ancré dans Maya. Pour le rigging comme pour l’animation, tous nos outils sont écrits dans Maya. Tous nos outils d’animation ainsi que notre pipeline d’animation et de rigging reposent sur Maya. Il est, et restera, notre principal outil. » Cependant, les artistes du studio travaillent généralement sur divers logiciels créatifs. « Certains de nos artistes préfèrent ZBrush ou Mudbox, mais heureusement, Maya est très polyvalent : si une ressource a été développée dans ZBrush, Mudbox ou tout autre logiciel, nous pouvons l’importer dans Maya de façon simple et transparente et l’intégrer à notre pipeline, puis élaborer nos rigs en fonction du résultat. » 

 

 

 

Maya a également permis de résoudre efficacement des problèmes d’échelle. Lors de la conception de scènes comprenant des ressources de tailles aussi diverses, la configuration est extrêmement importante : il faut être en mesure de bloquer les mouvements des ressources de façon réaliste, selon l’environnement. « Grâce à Maya, nous avons pu réaliser correctement la configuration », précise Georg-Sebastian Dressler. « Nous avons configuré toutes les prises de vue dans Maya, puis nous avons partagé cette configuration avec les équipes de présentation et d’animation pour leur fournir un aperçu de ce que nous verrions plus tard avec l’éclairage. Ensuite, nous l’avons transférée avec nos valeurs de position pour que l’équipe puisse aussi la visualiser avec l’éclairage. La meilleure composition pour chaque prise de vue était identifiée dans Maya, dans notre pipeline d’assemblage et de prise de vue. »  

 

 

 

 

Tous ces efforts ont été finalement récompensés lorsque l’équipe d’Axis Studios a vu la diffusion en direct de la bande-annonce de Wizards of the Coast sur Twitch. Les artistes ont rarement l’occasion d’être les témoins de l’accueil enthousiaste qui est réservé à leur travail. « Regarder cette diffusion en direct et lire les avis des personnes qui découvraient la bande-annonce était tellement gratifiant », confie Will Pryor. « Tout le monde a travaillé dur sur ce projet. Cette avalanche de commentaires positifs nous a insufflé une bonne dose d’énergie et de motivation. » 

Nous avons été impressionnés par la bande-annonce du jeu Ikoria : La Terre des Béhémoths, aussi bien au niveau du graphisme que de la conception. Nous sommes donc impatients de connaître le résultat de la prochaine collaboration entre Axis Studios et Wizards of the Coast.