Image publiée avec l’aimable autorisation de Manuel Fuentes
Bonjour, je m’appelle Manuel et je suis originaire du Mexique. Je suis architecte et j’aimerais devenir artiste de jeux. Au début, je travaillais dans 3ds Max, essentiellement pour la visualisation architecturale. Au cours des années, je me suis familiarisé avec le logiciel et je l’ai utilisé pour diverses tâches, comme le prototypage rapide des bâtiments, le rendu réaliste de scènes architecturales et, plus récemment, la création d’environnements pour les jeux vidéo. J’ai créé la scène présentée dans cet article pour participer à l’ArtStation Feudal Japan Challenge, dans la catégorie Environnement en temps réel.
Tous les éléments architecturaux, les rochers et les arbustes ont été modélisés dans 3ds Max. La sculpture des détails des arbres et des rochers a été réalisée dans ZBrush, et les textures avec Substance Painter/Designer. J’ai ensuite ajusté les maillages dans 3ds Max pour l’optimisation finale et les ajustements UV, puis exporté le tout vers UE4 pour générer le rendu final de la scène.
La structure initiale de la scène a été créée à l’aide de boîtes avec des subdivisions très faibles pour ajuster facilement les proportions et obtenir un bon équilibre. Une fois cette étape terminée, la pile des modificateurs de 3ds Max m’a permis d’ajouter facilement un peu plus de complexité aux modèles, sans altérer leur géométrie d’origine. Ainsi, j’ai pu ajuster rapidement les proportions générales à mesure que la scène gagnait en complexité : j’accédais aux premiers niveaux de la pile des modificateurs, puis je revenais aux niveaux supérieurs et je continuais d’ajuster les détails des polys supérieurs.
Pour créer les détails des toits et du bois autour de la scène, j’ai utilisé une simple spline avec un modificateur Balayage, puis quelques modificateurs Éditer Poly afin d’élaborer la forme finale. Ici encore, cette approche non destructive m’a permis de dupliquer les éléments pour les réutiliser ailleurs dans la scène. Il me suffisait d’accéder aux niveaux inférieurs de la pile des modificateurs et d’ajuster la spline au nouveau bâtiment, puis d’utiliser l’option Éditer Poly pour la modifier, la faire pivoter et la placer à l’endroit souhaité.
J’ai utilisé V-Ray pour effectuer le rendu de la scène au cours du workflow avant d’exporter les éléments. Pour créer les formes des montagnes et du paysage, j’ai d’abord modélisé et dimensionné tous les éléments modulaires du terrain dans 3ds Max, afin de m’assurer qu’ils se combinaient convenablement. Pour la modélisation, j’ai utilisé de simples boîtes avec des modificateurs Éditer Poly dans 3ds Max. J’ai ensuite réalisé la sculpture des détails dans ZBrush.
Une fois la scène terminée, la dernière étape consistait à créer une animation avec un dragon fantôme volant à travers la scène. C’était une première pour moi, car je n’avais jamais animé un personnage auparavant, mais le rig CAT était très facile à comprendre. Après avoir appliqué un modificateur Peau à un modèle importé à partir de ZBrush, ainsi qu’une animation de mouvement de base modifiée à l’aide de courbes, j’ai transformé le mouvement de marche par défaut en un mouvement semblable à un vol. Le modèle et l’animation étaient prêts à être exportés en tant que fichiers FBX afin d’être intégrés à la scène.