이미지 제공: Manuel Fuentes.
안녕하세요. 저는 멕시코의 건축가이자 게임 환경 아티스트인 Manuel입니다. 저는 처음에 3ds Max를 사용하여 주로 건축 시각화 작업을 수행했습니다. 해가 거듭될수록 점차 소프트웨어에 익숙해지면서 빌딩의 신속한 프로토타이핑, 사실적인 건축 장면 렌더링, 최근에는 게임 환경과 같은 다양한 분야에 3ds Max를 사용하고 있습니다. 보시는 문서의 이 장면은 Artstation Feudal Japan Challenge의 실시간 환경 분야 출품작으로 제작했습니다.
모든 건축 요소와 바위, 작은 관목까지도 3ds Max에서 모델링되었습니다. 나무와 바위의 세부적인 조각은 ZBrush로 수행했으며 텍스처는 Substance Painter/Designer로 완성했습니다. 그 다음 장면의 최종 렌더링을 위해 UE4로 내보내기 전에, 메시의 마지막 최적화 및 UV 조정은 3ds Max에서 수행했습니다.
초기 장면은 비율과 균형을 조정하기 쉽도록 세분화 수준이 아주 낮은 박스를 사용하여 계획되었습니다. 이것이 완성된 후에는 3ds Max의 Modifier Stack을 사용하여 원래 형상을 망가트리지 않고 모델에 복잡성을 쉽게 더할 수 있었습니다. 이렇게 장면이 복잡해짐에 따라 Modifier Stack의 첫 번째 수준으로 이동했다가 다시 작업한 더 높은 수준으로 다시 이동하여 폴리(poly) 세부 사항을 계속 높이는 방법으로 빠르게 일반 비율을 조정할 수 있었습니다.
장면의 지붕 및 목재 세부 사항은 Sweep Modifier로 기본 스플라인(spline)을 사용하여 만든 다음 Edit Poly Modifier로 원하는 최종 모양을 만들었습니다. 이러한 비파괴적인 방식을 통해 요소를 복제하고 이를 장면의 다른 필요한 부분에 재사용할 수 있었습니다. 단순히 Modifier Stack의 낮은 수준으로 이동하여 새로운 건물에 맞게 스플라인(spline)을 조정한 다음 edit poly를 사용하여 이를 제대로 수정하고 회전하기만 하면 됐습니다.
V-Ray는 요소를 내보내기 전과 워크플로우 중의 장면 미리 보기 렌더링에 사용되었습니다. 3ds Max에서 처음 모델링되고 치수가 지정된 모든 모듈식 지형 요소가 잘 맞아 산과 풍경 장면에 어우러지도록 조정할 수 있었습니다. 이것들은 3ds Max에서 edit poly modifier로 기본 박스를 사용하여 모델링한 후 세부 조각은 ZBrush에서 수행했습니다.
장면이 완성된 후 최종 단계는 고스트 드래곤이 장면을 날아다니는 애니메이션을 추가하는 것이었습니다. 전에 캐릭터를 애니메이션한 적이 없는 저에게는 첫 번째 작업이었지만 CAT 리깅은 이해하기 매우 쉬웠습니다. ZBrush에서 가져온 모델에 skin modifier를 적용하고 곡선을 사용하여 수정한 기본 모션 애니메이션을 적용한 후 기본 워킹을 공중을 나는 모션과 유사한 것으로 변경하자 모델과 애니메이션을 FBX로 내보내고 장면에 통합할 준비가 되었습니다.